Les starters

Comme dans chaque nouvelle aventure dans le monde de Pokémon, vous devrez choisir un Pokémon de départ pour vous accompagner tout au long de celle-ci.

Le starter de type Plante

Brindibou #722

Nom : Brindibou (brindille + hibou)

Type : PlanteVol
Catégorie : Pokémon Plumefeuille
Taille : 0,3 m
Poids : 1,5 kg

Capacité de départ : Feuillage (nouvelle capacité)
Talent: Engrais

« Votre premier partenaire potentiel est Brindibou, le Pokémon Plumefeuille.
Brindibou est un Pokémon capable de fondre sur son adversaire sans faire le moindre bruit. Il peut s’approcher silencieusement de ses ennemis par la voie des airs et leur asséner de puissants coups de patte avant même qu’ils ne comprennent ce qui leur arrive ! Il est également capable d’attaquer à distance en projetant des feuilles acérées qu’il tire de son plumage.

En plus d’être capable de voir dans l’obscurité la plus totale, il peut faire pivoter sa tête à 180° pour garder un œil sur tout ce qu’il se passe derrière lui ! C’est d’ailleurs exactement ce qu’il fait en combat pour recevoir les instructions de son Dresseur.

Brindibou peut attaquer son adversaire en projetant des feuilles grâce à la capacité Feuillage, qu’il connaît déjà lorsqu’il devient votre compagnon ! »

Efflèche #723

Nom : Efflèche (Effraie (pour chouette effraie) + flèche )

Catégorie : Pokémon Plum’acérée
Type : PlanteVol
Taille : 0.7 m
Poids : 16 kg

Talent : Engrais

Efflèche possède une sorte de sixième sens qui lui permet de détecter toute présence autour de lui : il est ainsi capable de frapper des adversaires qui se trouvent dans son dos sans même les regarder. Ce Pokémon cache des plumes acérées comme des lames de rasoir sous ses ailes, et il peut les lancer avec une précision hors du commun. Il peut en outre modifier la courbure de ses plumes pour changer la trajectoire de ses tirs.

Quelque peu vaniteux et soucieux de son apparence, Efflèche passe le plus clair de son temps à prendre soin de ses plumes. En réalité, ce n’est pas vraiment une « flèche » : lorsqu’il fait une bourde, il a tendance à aggraver la situation en tentant par tous les moyens de réparer son erreur.

À la moindre salissure ou plume rebelle, Efflèche a la fâcheuse habitude de se déconcentrer en combat. Il arrive même qu’il se retire de lui-même sur un coup de tête ! C’est à son Dresseur de l’aider à surmonter cette phase difficile : s’il y parvient, ce Pokémon sera alors capable de déployer toute sa puissance.

Archéduc #724

Nom : Archéduc (archer + hibou grand duc )

Catégorie : Pokémon Plumeflèche
Type : Plante  Spectre
Taille : 1.60 m
Poids : 36.6 kg

Talent : Engrais

Ce Pokémon est capable d’effacer complètement sa présence lorsqu’il se déplace. Dès que son adversaire a perdu sa trace, Archéduc en profite pour l’attaquer. En un dixième de seconde, il est capable de sortir une flèche de son plumage et la décocher. Sa vitesse est surprenante, mais pas autant que sa précision : il peut en effet transpercer des cibles se situant à une distance de plus d’un kilomètre ! Archéduc est d’un naturel très calme, mais il lui arrive de perdre son sang froid en cas d’événement inattendu, comme une attaque-surprise.

S’il suit un entraînement rigoureux, Archéduc sera capable d’incurver la trajectoire de ses flèches… voire même de les décocher droit vers le ciel pour qu’elles retombent en une pluie impitoyable qui transpercera toutes ses cibles les unes après les autres.

Tisse Ombre est une capacité physique de type Spectre que seul Archéduc peut apprendre. Aucun adversaire qui subit cette attaque ne pourra s’enfuir du combat ou échanger sa place avec un allié.

Le starter de type Feu

Flamiaou # 725

Nom : Flamiaou (Flamme + miaou)

Catégorie : Pokémon Chat Feu
Type : Feu

Taille :
 0,4 m
Poids : 4,3 kg

Capacité de départ : Flammèche
Talent: Brasier

« Vous pourrez également choisir Flamiaou, le Pokémon Chat Feu.
Méthodique et dévoué, Flamiaou sait garder la tête froide et faire taire ses émotions.
Flamiaou attaque en recrachant des boules de poils enflammées. Comme son pelage est recouvert d’une huile hautement inflammable, il se sert des poils qu’il ingurgite lors de sa toilette pour alimenter ses boules de feu !

Quand Flamiaou mue, son pelage s’embrase pour devenir une immense flamme chatoyante.

Flamiaou peut attaquer son adversaire en projetant une petite flamme grâce à la capacité Flammèche, qu’il connaît déjà lorsqu’il devient votre compagnon ! »

Matoufeu #726

Nom : Matoufeu (Matou + feu )

Catégorie : Pokémon Chat Feu
Type : Feu
Taille : 0.7 m
Poids : 25 kg

Talent :  Brasier

L’objet en forme de grelot que Matoufeu porte autour du cou est en fait un organe dont la température monte à mesure que les émotions du Pokémon s’intensifient. À son paroxysme, l’organe émet un son semblable à celui d’une clochette, et déborde de flammes que Matoufeu utilise pour attaquer.

La longue crinière de Matoufeu lui permet de capter tout ce qui se passe autour de lui, ce qui est très pratique dans la pénombre. Il est en outre capable de détecter la présence d’ennemis cachés.

Ce Pokémon est tellement passionné par les combats que ses attaques sans relâche viennent souvent à bout de la volonté de ses ennemis. Il a toutefois tendance à se comporter comme un enfant gâté auprès des Dresseurs et des Pokémon avec lesquels il a développé des liens d’amitié.

Les coups de pattes de Matoufeu sont d’une puissance considérable. Sa force herculéenne lui permet de tordre des barres de fer et de mettre au tapis des hommes taillés comme des armoires à glace !

Félinferno #727

Nom : Félinferno (félin+ inferno)

Catégorie : Pokémon Vil Catcheur
Type : FeuTénèbres
Taille : 1.80 m
Poids : 83 kg

Talent : Brasier

Lorsque l’esprit combatif de Félinferno s’intensifie, toutes les flammes de son corps se concentrent au niveau de son abdomen et autour de sa taille pour former une ceinture ressemblant à celle d’un champion de catch. Elle porte d’ailleurs le nom de « ceinture incendiaire », et les capacités de ce Pokémon utilisent les flammes qu’elle libère. Lorsqu’il est dans le feu de l’action, Félinferno ne montre aucune pitié pour ses adversaires. Il lui arrive même de lancer des attaques qui frappent non seulement le Pokémon ennemi, mais aussi son Dresseur ! C’est une des raisons pour lesquelles beaucoup de gens préfèrent se tenir à distance de ce Pokémon.

Rien de tel qu’un public en surchauffe pour attiser l’esprit combatif de Félinferno. À l’inverse, des spectateurs inexpressifs ont tendance à lui faire perdre sa concentration, ce qui influence grandement sa manière de combattre. Sous le regard admiratif des jeunes Pokémon et des enfants, Félinferno se montre froid et distant, mais il ne s’agit que d’une façade pour cacher la joie immense qui réchauffe son cœur. Face à un Pokémon faible ou blessé, il perd toute combativité, au point de laisser son adversaire prendre l’avantage.

Dark Lariat est une capacité physique de type Ténèbres que seul Félinferno peut apprendre. Cette attaque permet de frapper l’adversaire en ignorant tous ses changements de stats.

Le starter de type eau

Otaquin # 728

Nom : Otaquin (Otarie + taquin/harlequin? )

Type : Eau
Catégorie : Pokémon Otarie
Taille : 0,4 m
Poids : 7,5 kg

Capacité de départ : Pistolet à O
Talent : Torrent

« Enfin, vous pourrez opter pour Otaquin, le Pokémon Otarie.
La vitesse de nage d’Otaquin peut dépasser les 40 km/h, ce qui fait de lui un nageur hors pair. Il est d’ailleurs beaucoup plus agile dans l’eau que sur terre. Il sait toutefois se servir de ses ballons d’eau sur la terre ferme pour bondir hors de danger !
Otaquin peut créer des ballons d’eau avec son nez. Quand il a fini de jouer avec, il s’en sert pour éclabousser ses adversaires !

Malgré son caractère insouciant, Otaquin se laisse parfois emporter lors des combats et déchaîne alors une puissance impressionnante. Assidu et travailleur, il s’entraîne sans cesse pour créer ses ballons.

Otaquin peut attaquer son adversaire en l’aspergeant d’eau grâce à la capacité Pistolet à O, qu’il connaît déjà lorsqu’il devient votre compagnon ! »

Otarlette #729

Nom : Otarlette (otarie + starlette)

Catégorie : Pokémon Starlette
Type : Eau
Taille : 0.6 m
Poids : 17.5 kg

Talent : Torrent

Otarlette apprend à danser en imitant les membres de sa colonie, mais il arrive aussi que ce Pokémon prenne exemple sur les humains. C’est un bosseur qui n’hésite pas à s’investir à 100 % pour parfaire le moindre petit pas de danse. Lorsqu’il batifole gracieusement, il émet une multitude de ballons. C’est en combat que cette particularité s’avère la plus utile : Otarlette sème le trouble dans l’esprit de son adversaire en dansant, avant de lui lancer ses ballons qui explosent au contact.

Même avec quelqu’un qu’il vient de renontrer, ce Pokémon est capable de bouger en parfaite harmonie. On voit souvent des hordes d’Otarlette dansant ensemble sous la lumière de la lune, avec grâce et fluidité.

Otarlette est un Pokémon qui respire la joie de vivre et qui sait rester toujours positif. Même s’il se sent triste, il ne se laisse pas submerger par ses émotions et continue d’afficher un sourire radieux. On raconte qu’il ne montre son véritable visage qu’aux Pokémon ou Dresseurs auxquels il accorde une pleine confiance.

Oratoria #730

Nom : Oratoria (oratoire + otarie )

Catégorie : Pokémon Soliste
Type : EauFée
Taille : 1.80 m
Poids : 44 kg

Talent : Torrent

Lorsque ce Pokémon danse, il crée une multitude de bulles d’eau qu’il peut déplacer au son de sa voix. Ce ballet aquatique est particulièrement resplendissant lorsque la lune se reflète sur cette myriade de ballons. Puisque l’aptitude au combat d’Oratoria est intimement liée à sa voix, il doit redoubler de vigilance pour éviter toute blessure à la gorge. Ses plus grands ennemis sont les climats arides, ainsi que la fatigue survenant après plusieurs combats d’affilée au cours desquels il a beaucoup utilisé ses cordes vocales.

Oratoria peut créer différents types de ballons : certains qui explosent, et d’autres qui restent intacts. Il se sert de ces derniers comme de plateformes pour se jouer de son adversaire, et manipule les premiers pour provoquer des explosions en chaîne.

Ce Pokémon peut connaître plusieurs variétés de chants, et chacune influence les mouvements des ballons de façon unique. On raconte que ces chants sont connus des seuls membres d’un même groupe, ce qui explique pourquoi chaque colonie d’Oratoria connaît des mélodies différentes.

Aria de l’Écume est une capacité spéciale de type Eau que seul Oratoria peut apprendre et qui permet de soigner les brûlures de sa cible.