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Shiny Hunting >> Liste des Pokémon Légendaires

Liste des Pokémon Légendaires

 

Cette liste correspond aux versions Ultra-Soleil et Ultra-Lune, car tous les Pokémon Légendaires (et je compte les Ultra-Chimères dedans) sont Shiny Locked dans Soleil et Lune. Je ne compterai pas non plus Type:0, Silvallié, Vémini et Mandrillon car eux sont offerts par des Dresseurs, contrairement aux Pokémon qui suivent.

Oh qu'il y en a, du Légendaire, quand on compile les deux versions ! On en dénombre 38 capturables, en ajoutant à cela neuf Ultra-Chimères.

Malheureusement, vous ne verrez ni les Gardiens Tutélaires (Tokorico, Tokopiyon, Tokotoro et Tokopisco), ni la lignée de Cosmog (incluant Cosmovum, Solgaleo et Lunala), ni Necrozma, qui sont tous Shiny Locked.

Allons-y, désormais !

Un petit truc avant tout...

Vous trouverez la quasi-totalité de ces Pokémon dans l'Ultra-Brèche, à trois exceptions : Ama-Ama (Ultra-Lune) et Pierroteknik (Ultra-Soleil) qui sont capturables en suivant le scénario post-Ligue, ainsi que Zygarde qui sera dans la Caverne Coda, accessible également après avoir battu la Ligue.

Tous les Pokémon cités ici (et là sans exception) sont de Niveau 60.

Voici également les Pokémon exclusifs aux versions :

  • Ultra-Soleil : Raikou ; Ho-oh ; Latios ; Groudon ; Dialga ; Heatran ; Boréas ; Reshiram ; Xerneas
  • Ultra-Lune : Entei ; Lugia ; Latias ; Kyogre ; Palkia ; Regigigas ; Fulguris ; Zekrom ; Yveltal

Pour certains autres, vous devrez avoir le binôme correspondant dans l'équipe, nécessitant donc échange ou importation par la Banque :

  • Suicune : il vous faut Raikou et Entei dans l'équipe
  • Rayquaza : il vous faut Kyogre et Groudon dans l'équipe
  • Giratina : il vous faut Dialga et Palkia dans l'équipe
  • Démétéros : il vous faut Boréas et Fulguris dans l'équipe
  • Kyurem : il vous faut Reshiram et Zekrom dans l'équipe

Et petite astuce concernant Latias, Latios, Heatran, Cresselia, Boréas, Fulguris et Démétéros : ils sont sexués (Latias et Cresselia sont sexuées Femelle, les autres sont sexués Mâle) donc Attraction fonctionne ! Utile pour grignoter des tours.

Ça m'a l'air tout bon, alors voici pour vous !

Génération 1

Commençons par notre premier quatuor !

Artikodin

Attaques : Pouvoir Antique, Lyophilisation, Protection, Grêle (55 PP au total)

Le danger principal vient ici de Grêle, qui vous forcera à faire attention à vos PV. Toutefois, vous pourrez exécuter la totalité du combat avec votre seul Scalproie ! En effet, il peut utiliser Cage-Eclair pour paralyser, dispose de Faux-Chage, et plus important encore résiste à toutes les attaques d'Artikodin. En cela, vous n'aurez pas besoin de trop vous soigner.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Electhor

Attaques : Pouvoir Antique, Coup d'Jus, Picore, Danse Pluie (45 PP au total)

Un peu plus compliqué que son homologue de glace, car impossible à paralyser de manière normale. Pour cela, je vous suggère d'embarquer un Pokémon avec Détrempage. Octillery fait bien le job s'il ne se fait pas exécuter par un Coup d'Jus critique (une Baie Parma peut aider) puisqu'il dispose de Cage-Eclair derrière. Vous pouvez ensuite passer sur Scalproie pour le Faux-Chage (et la Cage si Octillery n'a pas tenu) puis temporiser avec Triopikeur d'Alola, qui résiste à toutes les attaques d'Electhor.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Sulfura

Attaques : Pouvoir Antique, Lance-Flammes, Lame d'Air, Zénith (40 PP au total)

Je dirais ici qu'Absol est votre meilleur atout au début du combat, car contrairement à Scalproie, il ne craint pas trop un Lance-Flammes (surtout sous Zénith), et dispose aussi de Cage-Eclair et Faux-Chage. Une fois amené à 1PV, vous pouvez temporiser avec l'aide de Lanturn qui encaissera bien les attaques de Sulfura.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Mewtwo

Attaques : Psyko, Soin, Coupe Psycho, Météores (60 PP au total)

Vous vous en doutez, le plus énervant dans ce combat est la capacité de Mewtwo à se soigner. Toutefois, à nouveau, Scalproie fera des merveilles : en plus de la Cage-Eclair et du Faux-Chage, il dispose de Provoc pour empêcher Mewtwo de se soigner. La Vitesse de Scalproie étant basse, Cage-Eclair est de toute façon indispensable pour attaquer avant Mewtwo (et donc Provoc avant qu'il ne se soigne).
Attention toutefois : si vous provoquez Mewtwo alors qu'il n'a plus que Soin en attaque utilisable, il va faire Lutte. Donc considérez qu'au mieux vous avez 50 tours pour l'attraper.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

 

Génération II

5 Pokémon ici : nos félins et nos maîtres de trio !

Raikou

Attaques : Protection, Mâchouille, Crocs Eclair, Coup d'Jus (65 PP au total)

A peu de choses près, la tactique d'Electhor marche plutôt bien (Octillery Détrempage/Cage-Eclair donc), et vous pouvez utiliser Ekaïser comme tank sur la fin puisqu'il résiste à toutes les attaques de Raikou en plus de disposer de Faux-Chage.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Entei

Attaques : Ecrasement, Morsure, Vantardise, Ebullilave (75 PP au total)

Plutôt simple ici : Lanturn peut poser la Cage et au besoin temporiser à la fin, et Ekaïser peur utiliser Faux-Chage et résiste bien à Morsure et Ebullilave (Ecrasement ne tape de toute façon pas très fort). Par contre, faites très attention à Vantardise si Entei l'utilise dès le début : c'est un coup à perdre un Pokémon pour rien.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Suicune

Attaques : Bulles d'O, Onde Boréale, Brume, Danse Pluie (75 PP au total)

Le duo Lanturn-Scalproie fait à nouveau un travail génial, d'autant plus que Bulles d'O ne tape pas très fort même sous Danse Pluie. Le plus sécurisé serait de démarrer avec Scalproie pour poser la Cage et utiliser Faux-Chage, puis mettre Lanturn pour temporiser puisqu'il ne prendra que très peu de dégâts de la part de Suicune.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Filet Ball jusqu'au 11e tour, Chrono Ball par la suite

Lugia

Attaques : Echange, Aéroblast, Extrasenseur, Pouvoir Antique (40 PP au total)

Hormis le fait que Scalproie peut parfaitement le gérer seul (attention toutefois à un critique d'Aéroblast), le plus grand danger viendra du peu de temps que vous aurez. En effet, d'une part Lugia n'a que 40 PP, d'autre part il dispose d'Echange, qui échange son Talent avec le vôtre... Vous laissant avec Pression. Vous comprenez alors que le temps vous est compté !

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Ho-oh

Attaques : Flamme Ultime, Feu Sacré, Extrasenseur, Pouvoir Antique (35 PP au total)

Ici, il vaut mieux utiliser un duo Lanturn-Ossatueur d'Alola : le premier pour paralyser Ho-oh et temporiser sur la fin (attention à la brûlure de Feu Sacré), le second pour le Faux-Chage du fait que le plus gros danger pour lui sera Pouvoir Antique. Fait intéressant, il ne peut utiliser Flamme Ultime qu'une seule fois (les suivantes échoueront), et la perte de son type Feu réduira les dégâts de Feu Sacré. Soyez prudents toutefois : 35 tours ça ne laisse pas beaucoup de marge d'erreur.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Génération III

8 Pokémon ici : un trio de Golems, un duo d'Eons, et un trio climatique !

Regirock

Attaques : Lame de Roc, Marto-Poing, Verrouillage, Elécanon (25 PP au total)

Comme vous pouvez le voir, la difficulté va être le temps. Méfiez-vous aussi d'Elécanon, ou alors préparez quelques Baies Ceriz en prévision. Le moins risqué pour utiliser Faux-Chage est sans doute Ekaïser (Scalproie se fait exécuter par Marto-Poing, Ossatueur par Lame de Roc), Lanturn peut poser la Cage sans trop de souci, et vous pouvez utiliser Trépassable pour temporiser si besoin (immunité Electrik et Combat, résistance Roche).

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Regice

Attaques : Laser Glace, Marto-Poing, Verrouillage, Elécanon (30 PP au total)

Vous avez de la "chance" : le temps est un peu moins limité !  Je vous propose Lanturn pour la Cage-Eclair et pour bien entamer Regice, avec Ossatueur d'Alola pour Faux-Chage car il résiste à Laser Glace, est insensible à Marto-Poing de par son type et à Elécanon par le biais de Paratonnerre.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Registeel

Attaques : Luminocanon, Marto-Poing, Verrouillage, Elécanon (30 PP au total)

Ici, vous pouvez utiliser le même topo que Regice, vu que Lanturn comme Ossatueur d'Alola ont une résistance Acier (double chez Lanturn d'ailleurs).

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Latias

Attaques : Ball'Brume, Dracochoc, Echange Psy, Voeu (35 PP au total)

Dans le même style que Mewtwo, Latias va vous poser quelques soucis en raison de Voeu, qui le soignera. Toutefois, comme Mewtwo, Scalproie fait très bien le travail, entre Provoc, Cage-Eclair et Faux-Chage. Faites attention toutefois : Echange Psy vous paralysera et soignera la Paralysie de Latias, donc ne vous soignez pas de votre propre Paralysie, ça fera échouer les prochains Echanges Psy, laissant Latias paralysé. Et pour Provoc, faites aussi attention car Latias n'a que 15PP de capacités offensives.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Latios

Attaques : Lumi-Eclat, Dracochoc, Echange Psy, Dracosouffle (45 PP au total)

Plus facile que Latias car ne disposant pas de capacité de soin, vous pouvez appliquer la même stratégie avec Scalproie donc. Si votre Scalproie est une femelle, envisagez peut-être de mettre Attraction à la place de Provoc.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Kyogre

Attaques : Laser Glace, Onde Originelle, Plénitude, Ocroupi (50 PP au total)

Pour peu que vous ayez un Pokémon avec le Talent Absorb Eau pour encaisser les attaques, ça va aller tranquillement. Faites toutefois attention si un Laser Glace couplé avec 6 Plénitudes vient à partir : même avec une résistance, ça ne fera pas du bien. Ici, je vous propose Octillery pour la Cage et le descendre, Sarmuraï pour le Faux-Chage, et Aquali pour temporiser (Buée noire pour annuler les Plénitudes, Absorb Eau annule Onde Originelle et Ocroupi, et résiste à Laser Glace)

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Filet Ball jusqu'au 11e tour, Chrono Ball par la suite

Groudon

Attaques : Séisme, Lame Pangéenne, Gonflette, Lance-Soleil (50 PP au total)

Je vais sans doute vous surprendre, mais votre meilleur atout pour le Faux-Chage et la temporisation sera Efflèche. Vous ne rêvez pas, je parle bien de la première évolution de Brindibou ! Pourquoi Efflèche et pas Archéduc ? A cause du double type Plante-Vol (qu'Archéduc n'a pas) lui permettant d'ignorer Séisme et Lame Pangéenne et offrant une double résistance à Lance-Soleil !

Pour Paralyser Groudon, plutôt que de passer par la Cage-Eclair, je vous propose d'utiliser Parasect (double résistance à toutes les attaques de Groudon), qui peut utiliser Para-Spore. Considérez tout de même avoir un Parasect avec Pose Spore comme Talent (n'ayez crainte, aucune attaque de Groudon ne peut le déclencher), car Peau Sèche est problématique sous le soleil. Oh, et Parasect dispose lui aussi de Faux-Chage si besoin.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Rayquaza

Attaques : Repos, Vitesse Extrême, Dracochoc, Danse Draco (45 PP au total)

Le souci vient bien entendu de Repos, qui annule toute potentielle paralysie et qui soigne Rayquaza. La première chose que vous devrez faire sera donc de lui envoyer une Soucigraine dans la face. Ici je vous propose un trio très efficace : Lampignon pour la Soucigraine (immunité Dragon), Scalproie pour la Cage et le Faux-Chage, et Mimiqui (qui est immunisé à TOUT) pour temporiser.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Génération IV

Ils sont combien ici ? Trois quarts d'une douzaine, rien que ça ! Allons voir ça.

Créhelf

Attaques : Baîllement, Météores, Amnésie, Extrasenseur (70 PP au total)

Rien de bien terrifiant, pensez juste de temps à autre si besoin à soigner le sommeil provoqué par Baîllement. Scalproie peut le tenir en solo.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Créfollet

Attaques : Météores, Prescience, Charme, Extrasenseur (70 PP au total)

Encore plus simple que Créhelf, car pas de Sommeil ! A nouveau, Scalproie peut s'en charger seul.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Créfadet

Attaques : Brouhaha, Météores, Machination, Extrasenseur (70 PP au total)

Un petit peu plus compliqué niveau dégâts, car un Brouhaha derrière 3 Machinations ne fait jamais du bien, même à Scalproie, qui peut toujours le gérer seul. Gardez juste un oeil sur ses PV de temps à autre. Notez que Brouhaha dure 3 tours pour 1 PP, donc en pratique vous aurez au moins 90 tours pour le capturer.

A la rigueur, si vous avez vraiment peur de Brouhaha sous Machination, vous pouvez utiliser Buée Noire avec Aquali, qui temporise plutôt bien.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Dialga

Attaques : Aurasphère, Queue de Fer, Hurle-Temps, Luminocanon (50 PP au total)

La déité du Temps est plus compliquée à gérer que les trois lutins, et surtout Scalproie ne pourra pas s'en charger seul. La raison : Aurasphère, qui a de très fortes chances de l'OHKO. Cependant, Ossatueur d'Alola peut aider, car seul Hurle-Temps lui fera vraiment mal (envisagez peut-être de lui faire tenir une Veste de Combat). Octillery en poseur de Cage est très correct à côté (et Détrempage peut aider pour Faux-Chage, virant le type Acier). Notez que dans les faits, vous aurez 5 tours de plus pour le capturer à cause du repos nécessité par Hurle-Temps, ça vous servira pour vous soigner si le besoin se fait sentir.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Palkia

Attaques : Aurasphère, Hydroqueue, Spatio-Rift, Hydrocanon (40 PP au total)

La déité de l'Espace est encore plus compliquée que son homologue, car contrairement au combat conte Dialga, Scalproie ne résiste pas aux attaques Eau. Ici, je vous propose d'utiliser Octillery pour la Cage, Tokotoro pour le Faux-Chage (c'est le seul utilisateur de Faux-Chage qui résiste à tout ici) et si besoin Azumarill pour temporiser.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Filet Ball jusqu'au 11e tour, Chrono Ball par la suite

Heatran

Attaques : Mâchouille, Grimace, Ebullilave, Danse Flamme (55 PP au total)

Le plus compliqué pour lui sera de le descendre au fameux 1PV. Octillery est parfait pour ça, car Détrempage permet de virer le type Acier, et il peut poser la Cage. Derrière, Ekaïser ne craindra pas grand chose et pourra utiliser Faux-Chage tranquillement. Pour le maintenir le temps de l'attraper si besoin, Arcanin fera parfaitement l'affaire grâce à Torche. Faites toutefois attention à Danse Flamme (si vous n'utilisez pas Arcanin), qui vous empêchera de changer de Pokémon.

Petit bonus : une Femelle peut faire Attraction et gagner du temps ici.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Regigigas

Attaques : Vendetta, Onde Folie, Psykoud'boul, Uppercut (45 PP au total)

Vous avez 5 tours. 5 tours pour l'affaiblir correctement avant qu'il ne commence à cogner comme une brute ! Le mieux que je puisse vous proposer est d'utiliser Octillery pour la Cage au début (faites-lui tenir une Baie Kika, sait-on jamais), puis Archéduc pour le Faux-Chage (immunité contre Uppercut et Vendetta), et pour temporiser Ténéfix (immunité à TOUT, sauf à la confusion).

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Giratina

Attaques : Aurasphère, Telluriforce, Revenant, Dracogriffe (50 PP au total)

Premier souci : son type empêche l'utilisation de Faux-Chage. Donc démarrez par Octillery pour faire Détrempage et Cage-Eclair. Second souci : il n'aura aucun mal à taper qui que ce soit avec son moveset varié, donc vous aurez sans doute besoin de plusieurs Pokémon pour temporiser. Le mieux s'avère être Tokotoro, qui résiste à presque toutes ses attaques (Revenant étant la seule exception) et qui peut utiliser Faux-Chage.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Cresselia

Attaques : Onde Boréale, Prescience, Tranche, Rayon Lune (55 PP au total)

Le plus ennuyeux ici est que Cresselia peut se soigner via Rayon Lune. Vous avez alors trois possibilités : soit vous le laissez faire, et de toute façon il ne peut le faire que 5 fois, soit vous appliquez Anti-Soin (ce que je ne recommande pas), soit vous faites une Danse Pluie de temps à autre pour réduire à 1/3 le soin. A nouveau, Scalproie fait parfaitement le travail, et il peut lancer Danse Pluie !

Bonus : si votre Scalproie est un mâle, envisagez de faire un set Cage-Eclair/Faux-Chage/Danse Pluie/Attraction.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Génération V

Tout pareil, neuf Pokémon ici, trois Trios même ! Voyons cela.

Cobaltium

Attaques : Danse-Lames, Lame Sainte, Vive-Attaque, Tête de Fer (80 PP au total)

Le temps n'est pas problématique ici, plutôt le fait qu'il tape très fort après 3 Danse-Lames. Je vous suggère de démarrer avec Octillery pour le Détrempage (au revoir type Acier, au revoir le STAB) et la Cage-Eclair, puis de passer à Ossatueur d'Alola qui ne prendra que les dégâts de Tête de fer.

Si les Danse-Lames vous font vraiment peur, envisagez l'utilisation de Buée Noire avec Aquali (qui résiste à Tête de fer).

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Terrakium

Attaques : Danse-Lames, Lame Sainte, Eboulement, Lame de Roc (50 PP au total)

Même style, mais méthode différente. Gradez le début avec Octillery, en revanche Ekaïser sera mieux indiqué pour le Faux-Chage qu'Ossatueur (qui prendra très cher sur les attaques Roche).

Comme pour Cobaltium, Aquali peut utilser Buée Noire si les Danse-Lames vous font peur (et elles font peur).

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Viridium

Attaques : Danse-Lames, Lame Sainte, Giga-Sangsue, Lame-Feuille (60 PP au total)

Plus simple que ses compagnons, Viridium peut être très bien géré par un duo composé de Raichu d'Alola pour poser la Cage (résiste à Lame Sainte) et Archéduc pour le Faux-Chage (immunité à Lame Sainte, résiste aux deux autres).

Si le combo Danse-Lames/Lame-Feuille vous fait frémir, Nostenfer en est un très bon utilisateur ici (double résistance à toutes les attaques de Viridium).

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Boréas

Attaques : Lame d'Air, Mâchouille, Vent Arrière, Danse Pluie (50 PP au total)

Rien de très compliqué, car Scalproie encaisse tout sans sourciller. Amusez-vous !

Bonus : un Scalproie femelle peut utiliser Attraction.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Fulguris

Attaques : Coup d'Jus, Mâchouille, Chargeur, Machination (70 PP au total)

Nettement plus difficile que son compère, car il faut utiliser Octillery, et espérer qu'il ne se fasse pas OHKO le temps de caler Détrempage (coucou la Baie Parma). Derrière, Scalproie peut tenir le choc quelques tours mais peut se faire OHKO par Coup d'Jus à +6 sous Chargeur sur le long terme. Vous pouvez utiliser Bourrinos pour temporiser au besoin, puisqu'il ne prendra des dégâts que de Mâchouille, et est très fort défensivement.

Identiquement à Boréas, une femelle peut utiliser Attraction pour gagner du temps.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Reshiram

Attaques : Tranche, Extrasenseur, Flamme Croix, Dracochoc (55 PP au total)

Il n'est pas spécialement compliqué mais la variété de ses attaques le rendent difficile à gérer seul. Je vous propose donc ceci : Octillery pour la Cage et bien le descendre, Scalproie pour le Faux-Chage (attention à Flamme Croix toutefois) et Azumarill pour le tanking (il prendra assez peu de dégâts sur Tranche et Extrasenseur, en plus de résister à Flamme Croix et d'annuler Dracochoc).

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Zekrom

Attaques : Tranche, Psykoud'Boul, Eclair Croix, Dracogriffe (55 PP au total)

Un peu plus gérable, il vous faudra toutefois utiliser Octillery pour le Détrempage, en espérant qu'il arrive à encaisser un Eclair Croix sans y passer (une Baie Parma peut aider si vous en avez). Derrière, Scalproie et Bourrinos tiendront tranquillement le choc à eux deux.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Démétéros

Attaques : Telluriforce, Eboulement, Séisme, Tempête Sable (40 PP au total)

Premièrement : n'utilisez pas Détrempage ! C'est un coup à se faire avoir par la Tempête Sable ! Préférez donc l'utilisation de Para-Spore (Noadkoko d'Alola peut l'utiliser, à condition que Noeunoeuf l'ai appris avant d'évoluer), puis passez à Carchacrok pour le Faux-Chage (il résiste à Eboulement et tient bien le choc sur Telluriforce et Séisme, et ne prend pas de dégâts sous la Tempête de sable).

Comme ses deux acolytes, une femelle peut utiliser Attraction.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Kyurem

Attaques : Tranche, Grimace, Ere Glaciaire, Drachochoc (50 PP au total)

Rien de très fou ici, Scalproie le gère en solo sans souci. Dommage, en fusiorption ça aurait été sympa !

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Génération VI

Un simple trio ici, et c'est d'ailleurs le premier jeu où il est possible de capturer ces Pokémon en Chromatique légitimement ! Alors...

Xerneas

Attaques : Pouvoir Lunaire, Géo-Contrôle, Tranche-Nuit, Encornebois (50 PP au total)

Assez difficile, à cause du combo Géo-Contrôle/Pouvoir Lunaire qui fait extrêmement mal. Toutefois, vous pouvez vous permettre de le gérer avec le duo Scalproie/Nostenfer. Le premier posera la Cage et pour utiliser Faux-Chage, le second pourra temporiser tranquillement à l'aide des ses résistances (résistance Fée, double résistance Plante) et de Buée Noire pour minimiser Géo-Contrôle.

Attention à Encornebois, qui le soignera un peu (d'où l'utilisation de Nostenfer pour limiter le soin).

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Yveltal

Attaques : Mort-Ailes, Vibrobscur, Psyko, Hantise (45 PP au total)

Il a l'air difficile, car il cogne sur beaucoup de types, il cogne assez fort, et dispose d'un soin assez violent via Mort-Ailes. Bonne nouvelle toutefois : Scalproie résiste à tout, et peut donc gérer Yveltal quasiment seul !

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Hyper Ball jusqu'au 7e tour, Chrono Ball par la suite.

Zygarde

Attaques : Force Chtonienne, Regard Médusant, Rune Protect, Dracosouffle (85 PP au total)

Vous avez du temps pour le capturer : au moins 85 tours ! Au delà de ça, le plus simple sera d'utiliser le duo Octillery/Tokotoro. Le premier pourra utiliser Détrempage pour poser la Cage, le second résiste aux deux attaques offensives de Zygarde et peut utiliser Faux-Chage. Toutefois, ne traînez pas pour poser la Cage : Rune Protect offre une immunité temporaire à la Paralysie, pouvant vous forcer à attendre avant de pouvoir l'utiliser.

Ball à utiliser : Rapide Ball au premier tour, Sombre Ball jusqu'au 11e tour, Chrono Ball par la suite.

Génération VII

Ici, nous n'avons que des Ultra-Chimères ! Donc je m'empresse de vous dire ceci : Ultra Balls tout le temps ! Sauf si vous voulez les garder dans une Ball en particulier, car toutes les Balls autres que l'Ultra et la Master auront un facteur de capture de 1 en toutes circonstances. Il y en a 9, alors voyons cela !

Attention : pour Ama-Ama et Pierroteknik, il n'y en a que deux en tout et pour tout dans le jeu, là où les autres sont trouvables dans les Brèches blanches et ne sont donc pas uniques.

Zéroïd

Attaques : Voile Miroir, Bombe Acide, Piège de Venin, Rayon Gemme (80 PP au total)

Première chose : évitez à tout prix les attaques Spéciales, afin de ne pas vous exposer à un violent Voile Miroir. Ensuite, Scalproie peut tout faire tout seul, car il a une immunité à Bombe Acide et une résistance à Rayon Gemme !

On en parle que Piège de Venin ne sert à rien, vu que Zéroïd ne peut pas empoisonner...?

Mouscoto

Attaques : Riposte, Marto-Poing, Furie-Bond, Dynamopoing (50 PP au total)

Très simple : cette fois c'est Ossatueur d'Alola qui fera le boulot ! Attention toutefois à Riposte : ne tapez pas comme des sourds si c'est avec un autre qu'Ossatueur d'Alola. Pour la Cage, Octillery s'en sortira sans souci.

Cancrelove

Attaques : Triple Pied, Furie-Bond, Bourdon, Moi d'Abord (55 PP au total)

Première chose : attention, car cette Ultra-Chimère cogne très fort ! Ossatueur d'Alola est toutefois en mesure de la gérer sans souci (immunité Combat, double résistance Insecte), toujours avec Octillery pour la Cage.

Câblifère

Attaques : Hypnose, Coup d'Jus, Champ Electrifié, Mégafouet (55 PP au total)

A nouveau, attention : il tape TRES fort ! Surtout sous Champ Electrifié ! Donc prenez Octillery pour le Détrempage et la Cage en espérant tenir le choc (une Baie Parma peut aider) puis passez sur Ossatueur d'Alola, qui ne prendra que des dégâts limités de Mégafouet (merci Paratonnerre).

Petit truc drôle : Champ Electrifié empêche le Sommeil... Rendant Hypnose potentiellement inutile !

Bamboiselle

Attaques : Allègement, Canon Graine, Coup d'Krâne, Mur de Fer (55 PP au total)

Plutôt simple avec Ossatueur d'Alola ou Scalproie, je recommande ce dernier pour la Cage malgré tout. Vous pouvez aussi utiliser Détrempage pour aller un peu plus vite avec Faux-Chage, surtout compte tenu de Mur de Fer et Coup d'Krâne.

Katagami

Attaques : Lame-Feuille, Plaie-Croix, Détection, Lame d'Air (50 PP au total)

Attention à ses attaques physiques, qui sont extrêmement puissantes ! Utilisez Ossatueur d'Alola et Scalproie, à nouveau : le premier pour le tanking, le second pour la Cage. On est tentés de se dire que Scalproie pourrait le faire seul, mais croyez-moi qu'il n'apprécie pas DU TOUT de prendre une Plaie-Croix de la part de Katagami.

Engloutyran

Attaques : Marto-Poing, Mania, Suc Digestif, Tacle Lourd (40 PP au total)

Là, je ne vous laisse aucun choix : vous posez la Cage le plus vite possible puis vous passez sur Ossatueur d'Alola ! La raison est simple : Mania. Compte tenu de votre immunité, l'attaque ne pourra pas rendre l'Ultra-Chimère confuse. Ajoutez à cela que vous serez immunisé contre Marto-Poing, et que vous ne prendrez pas tant de dégâts que ça de Tacle Lourd.

Ama-Ama

Attaques : Mur de Fer, Tête de Fer, Boule Roc, Garde Large (50 PP au total)

Il sera assez difficile à descendre, et pour cause : il a une Défense phénoménale, en plus d'un double type Acier/Roche. Toutefois, si vous n'avez pas de souci à prendre du temps, Scalproie le gère très bien en solo. Pensez juste qu'un Détrempage avec Octillery peut faire gagner un peu de temps.

Pierroteknik

Attaques : Déflagration, Ball'Ombre, Tourmagik, Caboche-Kaboum (35 PP au total)

De loin la plus compliquée des UC, car il faut bien se préparer ! Le gros problème, c'est Caboche-Kaboum, qui fait de très gros dégâts, mais qui a un effet Cognobidon : Pierroteknik va perdre la moitié de ses PV en l'utilisant. Donc en l'utilisant deux fois... Plus de Pierroteknik ! Deuxième problème : son type, Feu/Spectre, qui empêche l'utilisation de Faux-Chage.

Il faut donc procéder dans un ordre assez précis...

1er tour : lancer Octillery pour poser la Cage (Caboche-Kaboum peut taper au premier tour, ce n'est pas gênant)

2e tour et au-delà : lancer un Akwakwak qui dispose du talent Moiteur, pour bloquer Caboche-Kaboum, et le descendre le plus bas possible sans le mettre KO.

Effectivement, il n'y aura pas de Faux-Chage, mais la raison est simple : le seul Pokémon pouvant avoir Moiteur et Faux-Chage est Parasect... Qui se fait atomiser par la Déflagration. Ou alors vous pouvez attendre que les 5 Déflagrations passent pour mettre Parasect mais c'est quelque peu aléatoire.

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